2012-11-07 四川日報
[提要] 網絡文化產業(yè)強調文化內容,主要包含音樂、電影、游戲、動畫和書籍等文化娛樂內容。當前,我國網絡文化產業(yè)正在崛起之中,也必將成為推動網絡文化發(fā)展的根本動力。總之,我國網絡文化產業(yè)正在崛起之中,也必將成為推動網絡文化發(fā)展的根本動力。
網絡文化產業(yè)強調文化內容,主要包含音樂、電影、游戲、動畫和書籍等文化娛樂內容。網絡文化產業(yè)形成至少應該具備三個條件:一是形成了規(guī)?捎^的受眾群;二是創(chuàng)造了可觀的利潤;三是形成產業(yè)模式。當前,我國網絡文化產業(yè)正在崛起之中,也必將成為推動網絡文化發(fā)展的根本動力。
□曹學娜
隨著網絡文化的快速發(fā)展,網絡文化產業(yè)興起。網絡文化產業(yè)一般包括兩個方面:一是傳統(tǒng)文化產業(yè)的網絡化和數(shù)字化;二是以信息網絡為載體,形式和內容都有別于傳統(tǒng)文化的新型文化產品。關于什么是網絡文化產業(yè),人們尚未形成一致認識。當前對網絡文化產業(yè)的界定,大都以2003年文化部在中國文化報刊登 《迎接信息文化產業(yè)的崛起―CI產業(yè)宣言》一文中關于網絡文化產業(yè)的論述為依據(jù),宣言中提出了網絡文化產業(yè)是CI產業(yè)的子概念。
網絡文化產業(yè)強調文化內容,主要包含音樂、電影、游戲、動畫和書籍等文化娛樂內容。我們以網絡應用來看網絡文化產業(yè)的構成。中國互聯(lián)網絡中心調查報告顯示,當前我國網民的網絡應用包括:信息獲取、商務交易、交流溝通、網絡娛樂四個方面。商務交易實際是網絡商業(yè),屬網絡經濟范疇,我們不予考慮。那么,網絡文化產業(yè)就是在信息獲取、交流溝通、網絡娛樂三個方面所形成的產業(yè),主要包括:搜索引擎、網絡新聞(信息獲。、即時通訊、博客/個人空間、微博、社交網站(交流溝通)、網絡游戲、網絡文學、網絡視頻(網絡娛樂)等方面。若以中國互聯(lián)網中心 《中國互聯(lián)網第28次統(tǒng)計報告》提供的數(shù)據(jù)來對我國網絡文化產業(yè)現(xiàn)狀進行分析,網絡文化產業(yè)形成至少應該具備三個條件:
一是形成了規(guī)?捎^的受眾群。受眾群表示某一行業(yè)有一定市場,并且這一市場存在持續(xù)性。截至2011年6月底,搜索引擎用戶規(guī)模達到3.86億,網絡新聞用戶規(guī)模達3.62億人,即時通信用戶規(guī)模為3.85億,博客和個人空間的用戶規(guī)模為3.18億人,微博用戶規(guī)模保持迅猛增長的態(tài)勢。到2011年6月底,中國微博用戶數(shù)量達到1.95億,半年內增長了兩倍多,成為增長速度最快的互聯(lián)網應用。中國社交網站用戶、網絡游戲用戶、網絡文學用戶、網絡視頻用戶均已形成可觀的規(guī)模。據(jù)此,可以說網絡文化產業(yè)的消費群體已經形成。
二是創(chuàng)造了可觀的利潤。只有當網絡文化產業(yè)化發(fā)展的時候,才能夠創(chuàng)造非常可觀的利潤。反之,網絡文化對資本的吸引力增強,也說明網絡文化產業(yè)正在快速發(fā)展。不妨以網絡產業(yè)的重要形式網絡游戲、網絡視頻為例來看網絡文化產業(yè)創(chuàng)造的利潤。
網絡游戲持續(xù)增長,創(chuàng)造了可觀利潤。網絡游戲是網絡文化產業(yè)中獲利最快的形式之一。我國網絡游戲產業(yè)創(chuàng)造的收益也是持續(xù)增長!2008年中國游戲產業(yè)調查報告》顯示,“2008年,中國網絡游戲用戶數(shù)達到4936萬,比2007年增加了22.9%。”文化部《2009年中國網絡游戲市場白皮書》指出,“2009年中國網絡游戲市場規(guī)模(僅包括面向玩家的游戲運營收入,不包括海外出口收入和通過其他盈利模式獲得的收入)為258億元人民幣,同比增長39.5%。”中國網絡游戲2010年年會稱,“2010年中國網絡游戲市場實際銷售收入為323.7億元,比2009年增長了26.3%。”從這些數(shù)字可以看出,網絡游戲收益的增速相當可觀,網絡游戲產業(yè)成為網絡文化產業(yè)中發(fā)展勢頭最快的產業(yè)。
網絡視頻繼續(xù)保持平穩(wěn)增長,創(chuàng)收潛力極大。中國視頻業(yè)一直處于增長勢頭。廣電總局發(fā)展研究中心主任、《中國視聽新媒體發(fā)展報告(2011)》主編龐井君在該報告首發(fā)式上指出,“中國各類視聽新媒體業(yè)務形態(tài)發(fā)展迅速,2010年中國網絡視頻廣告收入在20億元左右,而網絡視頻的用戶人數(shù)則達到2.84億,成為世界上最大的單一國家網絡視頻用戶群體。”目前網絡視頻行業(yè)尚處于整體虧損階段,廣告收入是視頻網站的主要收入來源,而廣告收入的多寡則依賴于視頻網站的用戶規(guī)模和品牌地位。艾瑞同期發(fā)布的Q1視頻行業(yè)用戶規(guī)模數(shù)據(jù)顯示,用戶規(guī)模的前三與廣告收入的排名完全一致,同樣是優(yōu)酷、土豆、搜狐視頻。除了傳統(tǒng)貼片廣告,在視頻網站的廣告收入構成中,網絡自制劇正在成為新的有力增長點。從這些可觀的數(shù)字來看,網絡視頻蘊藏極大的收益前景。盡管網絡視頻投資有一定的風險,但從網絡視頻在網絡文化產業(yè)中增長趨勢來看,其在未來的發(fā)展不可低估。
三是形成產業(yè)模式。以網絡游戲為例來看網絡文化產業(yè)模式。網絡游戲產業(yè)的產業(yè)鏈包括游戲開發(fā)運營商、通路商、渠道銷售商、電信運營商以及周邊服務商等幾大類。
“開發(fā)商”是網絡游戲的開發(fā)者,負責游戲程序的制作、調試等一系列工作,位居產業(yè)鏈之首。有時開發(fā)商也可能扮演代理商、運營商、通路商等多種角色。“代理商”負責代理網絡游戲銷售、運營、宣傳等工作。“運營商”負責網絡游戲的運營,包括游戲平臺的搭建、運行、維護、客戶管理工作。運營商是創(chuàng)造網絡游戲增值的主角,獲益較多,但投入也多,一般需要投入較大成本,是網絡游戲產業(yè)鏈中商業(yè)風險最大的角色。“通路商”負責網絡游戲軟件、點卡等的銷售。其銷售渠道一般為:各銷售網點的分銷商、各地網吧聯(lián)盟、網上電子商務直接銷售。銷售商的收益主要來源于游戲的市場推廣。“運營支持商”為游戲運營商提供網絡、帶寬、設備或者地區(qū)性游戲專區(qū)、網專區(qū)等配合運營的支持廠商。
網絡游戲的推行,各個環(huán)節(jié)都必不可少。各個環(huán)節(jié)的協(xié)調運行,形成了網絡游戲的商業(yè)化運作模式。可以說,現(xiàn)在網絡游戲產業(yè)已經與這一模式息息相關,其產業(yè)模式的商業(yè)化運作越成熟,網絡游戲產業(yè)的發(fā)展就越快。
總之,我國網絡文化產業(yè)正在崛起之中,也必將成為推動網絡文化發(fā)展的根本動力。作為“數(shù)字內容”產業(yè),網絡文化是網絡文化產業(yè)的生命。而網絡文化產業(yè)的繁榮發(fā)展實際上也見證著網絡文化的繁榮發(fā)展。在未來的發(fā)展之中,網絡文化發(fā)展必將促進網絡文化產業(yè)的進一步發(fā)展。
(作者單位:黑龍江省委黨校哲學部)